АвторСообщение
Администратор


Пост N: 4
Зарегистрирован: 12.11.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.06 10:58. Заголовок: ПРАВИЛА ИГРЫ "Аквилон 2007 - дороги".


ПРАВИЛА ИГРЫ ПРИЗНАНЫ ОКОНЧАТЕЛЬНЫМИ. ДОПОЛНЕНИЯ БЕЗ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ НЕОБХОДИМОСТИ ВНОСИТЬСЯ НЕ БУДУТ.

Парад назначается на 30.07.2007г. 12:00.
Опоздавших не ждём.
Начало игры - через 30 мин. после официального объявления об окончании парада.


"Дело не в дороге, которую мы выбираем;
то, что внутри нас, заставляет выбирать дорогу".
О"Генри.


ВВОДНАЯ

Говорят, раньше, когда Земля была "плоской", а философы искали нити мирозданий, в мире существовали "двери". Рассказывают, что,

отойдя на 20 минут от дома, можно было заблудиться. И выходили бедолаги к избушке бабы-яги и служили ей верно за "дорогу домой".

Двадцать минут от дома - так не бывает. Но это сейчас. Говорят, раньше в мире были двери... Хотя кто поведает точно...

С той поры остались приметы, "чёртовы ворота", например - деревья соединением вершин образующие треугольник, или просто арки

из столбов, каменных сооружений и т.п., проходить под которыми крайне нежелательно...

Есть места, куда ведут эти двери. Случается люди, подчас целыми группами, попадают туда независимо от своего желания.

Кто скажет, что такое время? И как оно течёт там, за чертой?

Это - игра/война.

На перекрёстке дорог одновременно оказываются люди разных эпох - от питекантропов, до позднего средневековья. И каждый

стремится воссоздать свой мир - так уж устроен человек - жить привычной жизнью "до двери". Римляне пытаются воссоздать жизнь и

быт "столицы мира", тамплиеры - свой орден, викинги - дух северных земель... И как-то худо-бедно они уживаются... Если бы не

агрессор. Им не открыли дверь, они не прошли сквозь неё случайно - они её взломали. Этот мир - не первый, что ляжет им под ноги,

и - горе побеждённым!


Игра пройдет с 30.07 по 05.08.2007 г. Место проведения - Старый Оскол.
Игроки имеют право использовать оружие, доспех и антураж, приближенные к любой эпохе до 15 века включительно.


Мастерская группа AQUILA:

Гришин Андрей / Радруг - мастер по боёвке

... - сюжетная группа

Коршикова Леонора / Уна Гальвиг - мастер по костюму

Плужникова Анна Сергеевна /Ада /Хель - мастер СМ

Пыхалов Андрей / Хельги - главмастер.

ПРАВИЛА:

Эту игру делают игроки.
Мастерская группа предпочитает потерять игру, но не допустить мастерского произвола. (Квесты будут).
Сюжетные ходы зависят от игроков.
Что сможем, то и будет.
Сказочных персонажей нет, за исключением ведьм (но об этом позже).
От питекантропов, до позднего средневековья.

Рекомендации МГ:

Персонажам, более-менее схожим по менталитету и образу жизни, рекомендуется (но не более) сбиваться в «союзные» группы.
Мирным жителям рекомендуется (но не более) искать поддержки и защиты у лордов военных локаций.
Лордам военных локаций рекомендуется не оставлять без поддержки и защиты расположенные рядом мирные хутора. Если же нет – не обижайтесь, когда вас начнут резать поодиночке.
Места дислокации команды/отдельные персонажи выбирают сами. МГ имеет право только и исключительно рекомендовать. Агрессор дислоцируется в одной из крайних точек полигона.

ПРАВИЛА БОЯ

"А дальше – лютый бой, когда
Ломали они собою и конями
Наши копья и, разбивая строй
Щитов, вершили жатву крови".
Радруг


• Каждый игрок имеет 2 хита / питекантроп - 3.
• Хиты снимаются при получении удара в корпус, руки (от плеча до локтя), бёдра (до колена).
• Тяжёлое ранение – 0 хитов. В этом состоянии человек способен лежать на земле и стонать. Без перевязки и принятия лекарства* гибнет в течение 10 минут. Доспех и верхнюю одежду перевязывать бессмысленно.
• Смерть – количество хитов менее 0.
• Раненые руки /ноги и снятые хиты восстанавливаются в течении часа при условии лечения. Исключение - передача ведьмой жизненной силы.
• Удары в предплечье и голень снимают хиты. Конечности продолжают работать. Наручи и поножи делают закрываемые ими области непоражаемыми. Стрелы,болты и камни питекантропов,брошенные питекантропом,и попавшие в конечность,снимают по два хита (как и попавшие в корпус).
• Наручи и поножи хитов не добавляют, но защищают то, что защищают - делают голени и предплечья непоражаемыми.
• Всячески приветствуется наличие защитных очков (желательно, замаскированных под личины, маски т.д.)
Доспех (должен быть историчен - без блескучей фольги, алюминия и т.п., безопасен – без шипов, острых или зазубренных краёв). Крайне желательна историческая или спортивная (под одеждой!) защита локтей, коленей, паха.
Хиты за доспех начисляются следующим образом:
1 хит за поддоспешник (набивняк, стегач и т.д.) или за любой доспех без поддоспешника.
1 хит за "верхний" доспех (кольчуга, ламеляр, бриганта, куяк, кираса и т.п.)
Шлем добавляет 1 хит, также должен быть историчен. Хоккейные, строительные, мото- и т.п. шлемы на игре допущены не будут.
• Максимальное кол-во хитов – 5.
• Любое оружие при ударе снимает 1 хит. Кроме стрел/болтов, камней питекантропов и дубины питекантропа в руках питекантропа.
• Стрела/болт снимают 2 хита.
• Камень в руках питекантропа (исключительно особь мужского пола), снимает 2 хита, щит не разрушает, при попадании в конечность выводит её из строя независимо от наличия защиты. Допустимо переносить 1 (один) камень и только мужской особью. При защите локации допустимо использовать любое кол-во камней.
•Дубина питекантропа в руках питекантропа снимает 2 хита (макс. длина - 170 см.) Удар наносится двумя руками. Удары - только рубящие, колющие - хитов не снимают.
• Удары должны быть чёткими с нормальной амплитудой.
• Удары по бездоспешному противнику должны существенно ослабляться при касании.
• «Швейная машинка» хитов не снимает.
• В ночной боёвке доспех хитов не добавляет.
• Допустимы захваты небоевой части оружия.
Использование щита без шлема недопустимо.
Колющие удары клинковым оружием допустимы при условии, если общая длина оружия не превышает 60-ти см.
• Шлем и доспехи питекантропам хитов не добавляют, д.б. антуражно камуфлированы.

Запрещённые действия.

• Умышленное травмирование.
• Удары в голову (без шлема), шею, пах, кисти рук, стопы, колени, локти.
• Приёмы рукопашного боя.
• Удары рантом щита, небоевой частью оружия.
• Плевки, щипки, укусы.
• Имитации пыток, оскорблений, изнасилований и т.п. унижений словом или действием – только с разрешения игрока. Прекращается по первому его требованию.
• Пьяный с оружием – мёртвый.
• Нанёсший травму – мёртвый.
• Боевое (заточенное) оружие в т.ч. спортивные стрелы на полигоне запрещены абсолютно.
• Пожизнёвые ножи и стальное турнирное/реконструкторское оружие на время боя снимается.
• Мастерская группа оставляет за собой право удалять игроков с полигона за неадекватное поведение, как-то: грубость, хамство, неуважение к окружающим, природе и т.п.

Дополнение

• Оглушение – имитация удара небоевой частью оружия по спине (лёгкое касание меж лопаток) со словами «оглушён».
• Оглушение хитов не снимает.
• Второе «оглушение» за день – 1 час постельного режима (самостоятельно перемещаться не может), в это время - неадекватен, к допросу не пригоден. Лечению подлежит – но! Требуется удвоенная доза лекарства.
•Третье оглушение за день – сумасшествие. Отыгрыш до смерти персонажа. Неадекватен, к допросу не пригоден, лечению не подлежит, да и не поддаётся (искл. – поп-расстрига).
• Невозможно оглушить игрока в шлеме.
• Оглушенный персонаж приходит в себя через 5 минут, но не может сражаться и сопротивляться в течение часа. Имеет право на побег, но в течение часа бегать не может, только медленно ходить или ползать (с любой скоростью).
• Игрок может быть условно (не туго) связан прочным ремнем, верёвкой. Может освободиться сразу, найдя режущее игровое оружие, или в течение 15 минут перетирая путы об острый выступ (камень и т.п.)
• Время плена - 3 часа (отыгрыш окончания плена на усмотрение игроков).
4. Транспортировка оглушенных При необходимости транспортировки, оглушенные и находящиеся в 0 хитов передвигаются самостоятельно, т.к. подвешивание на шест и волочение за ноги, в игровых реалиях представляется нецелесообразным. Перемещаться медленно.



Массовый бой

"Но столкнулась со стеною стена,
Сталью сталь, стаю стаей тесня".
Радруг


•В бою с общим кол-вом участников 10 (десять) и выше боец не имеющий шлема имеет 1 (один) хит.
• На шлемах приветствуется защита лица и шеи.
• Удары в шлем допустимы, но хитов не снимают (игроки могут договориться о съеме хитов при ударе в шлем. На один бой).
• Стрелки, если они не идут в ближний бой, могут быть без шлема.

Ночной бой

•С 20:00 до 6:00 бой ведется только ножами.

Оружие

«Хей-йо, хей-йо, мой длинный тонкий меч.
Хей-йо, хей-йо, короткий толстый меч».
Феликс


Игрок должен иметь хотя бы минимальные навыки в обращении со своим оружием (наносить четкие фиксированные удары и отбивать их). Если навыков нет – бейтесь ножом, кистенем, дубиной.
Меч – длина клинка превышает длину локтя владельца. Материал – текстолит, дюралюминий.
Копье, алебарда, протазан и т.д. Длина – любая. Древко прямое (не безобразная кривулина). Наконечник из резины.
Топоры, секиры, чеканы, клевцы и т.д. Материал боевой части - резина.
Кинжал, сакс, крис и т.д. Длина – свыше 40 см. Текстолит, дерево плотных пород, дюраль.
Кистень. Мягкая ударная часть. Любой длины веревка или ремень. С древком или без оного.
Палица, ослоп, дубина и т.д. Деревянная рукоять любой длины с мощным «гуманизатором» (смягчением).
Нож. Длина до 40 см. Текстолит, дерево, резина. Доспех, наручи, поножи не пробивает.
• Оружие должно быть без сколов, трещин, щербин и т.д.
• Метательное оружие: сулицы, пилумы - сильно уменьшенные копья, длина древка - около метра, боевая часть - резина. Снимает 1 хит.
Сюрикены, бумеранги, диски и т.д. не допускаются.

Луки и арбалеты

«О панцирь стрелы стучат дождем
А в горло хватит одной»


• Натяжение тетивы до 16-ти килограмм.
• Блочные системы не допускаются.
• Спортивные образцы не допускаются
• Стрелы ровные, легкие, прочные, с хорошим смягчением (проверяются на владельце), допуск - мастерский произвол.
• В бою допустимо использование чужих стрел. После битвы стрелы возвращаются владельцу.
• При стрельбе с дистанции ближе 4-х метров запрещено целиться выше живота соперника.
• Защита глаз и лица у стрелков приветствуется. На штурмах защита глаз обязательна(!)

Фортификации и штурмы

«...С жутким треском обломились ступени, а затем - одна из опор, и воин по прозванью Рыжий полетел вниз. Почти тут же сломалась и ближняя к воротам лестница, погубив Яромира Акселя, нового ярла Йоллинга... »
Бруни Медвежонок - «Деяния данов»


• Штурм укреплений разрешен с 10:00 до 20:00.
• В боевое время (с 10:00 до 20:00) нахождение на парапете человека без защитных очков/маски недопустимо.
• Линейная пехота без шлемов к участию в штурме (с любой стороны) не допускается.
• Как только первая лестница коснётся стены, люди без шлемов (стрелки, дозорные, метатели камней и т.п.) обязаны покинуть парапет.
• Укрепления допустимы любые (стены, засеки, гуляй-город, рвы, ежи, надолбы, частоколы и т.д.).
• Укрепления должны быть безопасны (без торчащих гвоздей, волчьих ям, острых сучков и прочих перпендикулярных рогулек).
• Оружие с земли на парапет и с парапета на землю не действует (кроме стрел).
• Взбираться на стены и укрепления можно только с помощью лестниц, «кошек», осадных башен и т.д.
• Ворота должны быть не менее 1,5 метра шириной и 2 метра высотой. Крепление должно быть безопасным.
• Перед воротами должна быть открытая площадка около 10 метров длиной.
• Все укрепления штурмуются и ломаются по жизни.
• С укреплений можно метать вертикально вниз «камни» (мешки с травой) и бревна (скатанные туристические коврики). «Прибитые» гибнут сразу, не взирая на количество хитов.
• Бойцы на парапетах, башнях и т.д. должны выступать над верхним краем укреплений по развилку (дабы стрелки снизу имели возможность стрелять не только в голову).
• Жилища (палатки, шалаши, дома, навесы и т.д.) и огороженное пространство вокруг хуторов (двор) – небоевая зона. Вход только с разрешения владельца.
• «Убить» хуторян можно устроив поджог или стрелами (только во дворе), но и они могут ответить.
• Поджог имитируется привязыванием красной ленты (запасайтесь) на жилище или ограждение. Громко объявляется.
• Если в течение 10-и минут лента не отвязана – жилище, двор и все, кто в нем – сожжены.
• Красную ленту нельзя отвязывать изнутри дома или двора. Только снаружи.
• Пепелищем нельзя пользоваться в течение 3-х часов.
• Пограблению подвергаются только игровые ценности. Оружие и личные вещи неприкосновенны.
• Укрепления (башни, стены, парапеты и т.д.) не горят.
• Захваченную крепость можно удерживать не более 3-х часов.
•Стрельба через щели укреплений/брёвна засек запрещена.
•Читерские "калитки" недопустимы! Проход в штурмуемые локации только через штурмуемые ворота, калитки, двери.
•Виртуальные стены моделируются "конвертами" из брёвен или красной ограничительной лентой.

ЭКОНОМИКА

•Игровой взнос составляет (ориентировочно) 450 рублей.
•Каждый игрок получает на день 10 таллеров.
•Казна поселения должна находиться на видном месте.
•При взятии поселения казна побирается.
•Если кол-во денег в казне поселения не устраивает победителя, он имеет право отказаться от неё. В этом случае в начале следующего цикла каждый житель взятой локации получает 4 таллера, 4 – получает победитель, 2 – МГ.
•Игровые деньги можно пропить и проесть в кабаке****
•Игровые деньги выдаются 1 раз в день представителю локации.

АНТУРАЖ

Основное требование к костюму игрока - соответствие эпохе, которой принадлежит персонаж. Обувь желательна антуражная.

•Для легионеров Аquila допустимо использование неисторичного поддоспешника под римской бронёй.
•В костюмах шаманов и ведьм должны прослеживаться национальные традиции.
•Во время военных действий дамы имеют право при необходимости носить мужской костюм.
•Питекантроп должен быть питеканропом - если антураж игрока не пройдёт кастинг МГ, данный персонаж переходит в разряд оборванцев.
•На территории неигровой зоны игрок имеет право носить любую одежду. Появление без антуража в игровой зоне влечёт за собой смерть персонажа.

МЕДИЦИНА

• Каждый игрок имеет 2 хита / питекантроп – 3
• Тяжёлое ранение – 0 хитов. Без перевязки и принятия лекарства* гибнет в течение 10 минут. Доспех и верхнюю одежду перевязывать бессмысленно.
• Раненые руки /ноги и снятые хиты восстанавливаются в течении часа при условии лечения.
•При передаче жизненной силы хиты восстанавливаются через 30 минут после окончания ритуала.
• В условиях массового боя передача жизненной силы невозможна. Допустимо только обычное лечение. В госпитале (стационарном или полевом). При 0 хитов обязателен отыгрыш хирургической операции (не менее 5 минут) с последующей перевязкой бинтами (должны быть антурированы краской, имитирующей кровь). Транспортировка раненого в 0 хитов исключительно по жизни (его ноги не должны касаться земли).
Госпиталь – обязателен навес из материи на высоте не ниже человеческого роста, либо – место, огороженное материей, каждый раненый должен лежать минимум на подстилке. Раненые находящиеся не под навесом/вне места, огороженного материей, лечению не подлежат. Полное восстановление хитов через 1 час,
2 хита - через 30 минут (можно перемещаься и вступать в бой).


МЕСТА БОГАТЫЕ БОБРОМ И РЫБОЙ - Поля Великой Охоты - Верхняя Степь - Рай - СМ.

Ориентировочно, в СМ будут существовать 4 сектора отсидки - "каждому по вере его".

•Вемя пребывания - 4 часа. Амнистия = мастерский квест.
•Употребление алкоголя – можно.
•Но! Любая выпивка может пересечь границу СМ только в том случае, если имела место тризна (и т.п.), совершённая в непосредственной близости от мертвятника.
•В случае отсутствия мастера СМ игроки сами отмечают время прибытия/убытия, выбирают ирий, отмеряют срок отсидки и покидают Страну Мёртвых. Не дети, чай.

Между секторами допустимы боестолкновения на пластиковых бутылках, можно кидаться шишками. Воюют все желающие.
Кто не воюет - того насильно не втягивают (мирно пьёт свой кисель, пиво, и т.д., в "тихом секторе", никто ему в этом не препятствует)*****


МИСТИКА

Лечить и травить на игре имеют право исключительно ведьмы и шаманы.

Поп-расстрига лечит всё(!)
Кастинг и допуск на роль персонажа (1 шт.) – мастерский выбор задолго до игры.

Ведьма становится таковой, только лишь пройдя курс обучения (часовые занятия 2 раза в день – утро и вечер).
•1-й день:
Утро - приобретает умение лечить (перевязка и выдача лекарства).
Вечер – травить.
•2-й день:
Утро - способность передавать жизненную силу.
Вечер - видение событий (гадание).
•3-й день:
Утро – посмертное проклятие.
Вечер - общение с душами умерших.

Шаман обладает своими способностями с момента начала игры, как то:
Умение лечить (перевязка и выдача лекарства), травить, гадание, оживление, посмертное проклятие.
Кастинг и допуск на роль шамана – мастерский произвол перед началом игры.

Чертёнок – редкостно шкодливое существо. Убиваем, изгоняем любым священнослужителем любой веры (кроме экзорцизма). Баб мацает и совращает, на пакости толкает, безобразничает всячески (оружие по сучкам развешивает, ужин по жизни поганит и т.п.)
Способности – посмертное проклятие и разговор с мёртвыми (врать нельзя).
Посмертное проклятие – одержимость злым духом**. В этом случае игрок попадает под полное управление либо на 4 часа, либо до экзорцизма, который могут провести любой из нижеперечисленных персонажей: Великий Магистр Ордена Храма, Великий Магистр Ордена Шипованной Розы, Магистр Ордена Шипованной Розы, поп-расстрига, группа любых шаманов (кол-вом не менее двух).
Посмертное проклятие действует на всех игроков без исключения. Выход чертёнка из СМ - по желанию игрока.

Зверушки питекантропов. Кусаются и царапаются - тем самым заражают любого человека. Каждая зверушка передаёт какую-то одну болезнь.
Никакими особыми способностями не обладают, имеют 2 (хита), оружием не владеют.

Пояснения

Ведьмой может стать любая женщина независимо от заявки (в процессе игры). Возможно любое совмещение ролей.

Отравление – любых пищи или напитка лимонной кислотой. Вкус «отравы» д.б. явно ощущаем. Т.е., господа, если вам траванули единственный ужин – сами виноваты. Лечению не поддаётся (искл. - см. поп-расстрига).

Передача жизненной силы (мистическое восстановление хитов) – любой персонаж имеет 2 «нательных» хита. Ведьма, отдав один свой хит, поднимает любому раненому кол-во хитов до 2-х. Отдав второй хит – ведьма умирает, не уходит в 0, а именно умирает.
Пример – полностью одоспешенный боец (5 хитов) находится в 0 хитов. Ведьма за счёт одного хита может поднять ему хиты до двух, может за счёт своей смерти поднять бойцу кол-во хитов до 4-х.
Поднимать хиты мёртвому (кол-во хитов менее 0) ведьма не может.
Отыгрыш ритуала - танец в течение 5-ти минут.
При передаче жизненной силы хиты восстанавливаются через 30 минут после окончания ритуала.

Шаман имеет право оживить человека оп принципу «жизнь за жизнь». Т.е. отдав свою жизнь, шаман может вытащить человека из СМ.
Условие – на момент проведения ритуала кол-во хитов у шамана не менее 1-го.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.

Гадание – передача под видом гадания любой, в т.ч. пожизнёвой информации / либо ложь на усмотрение гадалки. Они тоже врать умеют, пусть и на лжи деньги делают.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.

Посмертное проклятие – любой человек, группа людей, убившие ведьму или шамана – умирают. Исключение – лорды военных локаций. Посмертное проклятие на лорда военной локации не действует.
Лорды военных локаций - непосредственные командиры боевых подразделений.
В случае убийства попа-расстриги, любой человек/группа людей попадают под полное управление доброго духа** либо на 4 часа, либо до экзорцизма, который могут провести любой из нижеперечисленных персонажей: Великий Магистр Ордена Шипованной Розы, Магистр Ордена Шипованной Розы, группа любых шаманов (кол-вом не менее двух), группа ведьм (кол-вом не менее трёх).
Исключение – лорды военных локаций. Посмертное проклятие на лорда военной локации не действует.
Лорды военных локаций - непосредственные командиры боевых подразделений.

Общение с душами умерших - ведьма может вызвать дух погибшего человека (на границе СМ) и задать ему любые 3 вопроса, после чего дух со словами: "достаточно вопросов, я устал (мне пора возвращаться)" уходит от ведьмы.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.

Жертва – принесение в жертву шамана или двух ведьм позволяет любому лорду военной локации вытащить из СМ любого человека. Данное действие способен произвести только и исключительно лорд военной локации.
Отыгрыш ритуала – на усмотрение игрока.

НЕИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Походы за водой, в туалет, за игровыми деньгами (гонец от локации) являются неигровыми действиями.

Примечания*
*Лекарство:
Ведьмы и шаманы - пиво/квас (в зависимости от аллергии болезного), доза: 0,2 - 0,5 л., на усмотрение лекаря.
Поп-расстрига - вино/сок (в зависимости от аллергии болезного), доза: min. - 0,2 л., на усмотрение лекаря.
** Вселившийся дух обязан иметь на голове красную ленту.
*** Игрок, нарушивший данный пункт, на следующий день получает 2 таллера. 4 получает грабитель, 4 - МГ.
**** К примеру: стоимось 0,5 л. пива в кабаке = 3-м таллерам.
***** Любые боестолкновения возможны только на пустых пластиковых бутылках! Выпивший имеет право принять участие в сражениях, пьяный - нет. Решение - на усмотрение мастера СМ.


ПРАВИЛА ИГРЫ ПРИЗНАНЫ ОКОНЧАТЕЛЬНЫМИ. ДОПОЛНЕНИЯ БЕЗ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЙ НЕОБХОДИМОСТИ ВНОСИТЬСЯ НЕ БУДУТ.

Парад назначается на 30.07.2007г. 12:00.
Опоздавших не ждём.
Начало игры - через 30 мин. после официального объявления об окончании парада.


Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.
К. Клаузевиц
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия